《爍石物語》評測:創造性與節奏感兼具的Roguelike新秀

《爍石物語》評測:創造性與節奏感兼具的Roguelike新秀

來源TGBUS原創作者褲褲2019-11-14

《爍石物語》評測:創造性與節奏感兼具的Roguelike新秀

內容不足就用Rogueliike,獨立游戲的這種慣用手法往往會造成游戲節奏上的拖沓,而Red Blue工作室的這款像素風動作游戲《爍石物語》就很好地找到了自己的平衡點:節奏明快,Roguelike元素的正向增益也恰到好處,可以說是今年難得的一款創意與節奏感兼具的獨立作品。

爍石為能量的世界

《爍石物語》架空了一個具有礦業元素風格的爍石世界。爍石是一種能源,除了支持日常生活,它還被邪惡的礦業公司大批量用于戰爭機器的能量供應,導致所產生的污染正在侵害這個世界,所以,從天而降的玩家就擔負起了挑翻這個公司的重任。

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整個游戲是由上百個小地圖拼接而成的,每個區域都有自己的地圖外貌風格,而游戲的基本思路就是收集爍石碎片,在基地建造功能建筑如工房之類,通過升級建筑給自己制造一些有用的道具,然后打敗區域BOSS并開啟下一個區域。

《爍石物語》評測:創造性與節奏感兼具的Roguelike新秀

游戲的推進方式算比較傳統的一類,玩家的思路也被簡化為戰斗、收集、倒地回家增強實力、重來這四個步驟。小地圖的推進速度也非常快,如果想直接跑到BOSS房間,大概半分鐘左右就能去挑戰一次。

值得一提的是,游戲里的所有東西都被道具化了,連提升血量上限都需要事先裝備上心型原件才可以,而主角艾達的原件模組上的格數十分有限,至于裝什么合適完全看自己需要,比如增強攻擊的青銅原件,或者是BOSS房間的探測儀等。

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Rogueliike體驗

《爍石物語》考慮到了手殘玩家和高手在游戲里的體驗,大家不需要走一條被程式固定化的路,如果對自己的能力有信心,可以很快通過簡單的區域并停在對自己有難度的地方,而不是故意設門檻,強行增加游玩時間,這是筆者對《爍石物語》有好感的重要原因。

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說到Rogueliike的話,地圖的隨機生成機制比較簡單,幾個重要的房間會被隨機放到不同的坐標上。另外游戲的累積增益元素并不多,大致分為隨地圖解鎖的小工具,通經野外撿來的消耗型道具,還有前文提到的需要提前裝備好的原件模組這三類。

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在升級了工房后,原件可以進行合成,讓原件模組的空間利用效率更高,而玩家每一次死亡后爍石是不會掉的,這算是降低了游戲的難度,讓推進節奏能夠更快一些。

《爍石物語》還增加了一個解鎖工具圖鑒的玩法,類似于使用該道具的小教程,而這種像地下城一樣的房間隨機分布在野外地圖上,其中大部分通過后可以獲得寶箱。

《爍石物語》評測:創造性與節奏感兼具的Roguelike新秀

戰斗動作體驗

游戲的基本戰斗動作就是普通攻擊和快速前沖兩個,在普A的時候身體會向前移動一小段距離,而不是站在原地不動,這樣有利于邊跑圖邊普A,而且可以連續攻擊會被擊退的怪物。

道具的作用比較多,有攻擊型的炸彈,還有可以加速移動的物品,但攻擊型物品在打BOSS的時候不是很實用,因為需要按住手柄LB鍵一段時間后才能發動,這種在BOSS面前站樁“詠唱”顯然是一種危險行為,效率上不如邊砍邊移動來得高。

《爍石物語》評測:創造性與節奏感兼具的Roguelike新秀

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另外長按攻擊可以實施重擊,重擊動作在解謎環節也能用得上,總體來說動作雖不多,但在游戲里都能被靈活運用。

最后說一下BOSS戰,幾個BOSS的戰斗風格還是不錯的,但戰斗套路稍微簡單了些,容錯率也算中等,擅長動作的玩家甚至可以一次性通過。

總結

《爍石物語》在Rogueliike上的創意和對游戲節奏感的把握給人留下了不錯的印象,其復古像素的畫風和流暢的戰斗體驗也是討喜的加分項之一,總體的游玩感受十分舒適,游戲的Rogueliike增益累積體驗也比較好,不會刻意增加游戲時長,并能同時照顧到對手殘黨和高手的游戲體驗。

要說缺點的話也有,BOSS戰的套路變化比較單一,另外攻擊型的消耗道具基本沒有上場的機會,這方面的平衡性還需要在考量一下。


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